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Novas Regras

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Novas Regras

Mensagem por Cello em Dom 16 Ago - 1:43

Bem vindos ao inferno de regras novas de Magic the Gathering.

Infelizmente não parece haver melhor frase para iniciar esta seção. Muita gente já sabe dessa novidade e outros tantos irão saber com o tempo - Magic 2010 está chegando e as regras de Magic irão mudar com o advento desta nova modalidade de Core Set, principalmente no tocante à terminologia. Trocando em miúdos, muitas palavras-chave vão mudar, bem como algumas regras. A seguir, um apanhado geral das sete principais modificações, baseado na apavorante e extensa coluna Magic 2010 Rules Changes, dos gênios do mal da Wizards of the Coast, Aaron Forsythe e Mark Gottlieb, tudo acompanhado por uma porção de previews de cards novos e cards que estão voltando (os trechos em itálico foram extraídos diretamente do texto original da matéria):

1) MULLIGANS SIMULTÂNEOS
Fora dos torneios, a maioria dos jogadores não obedece ao protocolo para realização de mulligans que diz que os jogadores devem fazer seus mulligans um de cada vez. Em vez disso, os jogadores fazem mulligan mais ou menos ao mesmo tempo. Os mulligans agora são oficialmente feitos simultaneamente. Isso reduzirá significativamente o tempo gasto embaralhando cards antes de cada jogo de torneio. (...) começando pelo jogador que jogar o primeiro turno do jogo e seguindo na ordem do turno ao redor da mesa, cada jogador avisa se fará ou não um mulligan. Então todos que disseram que fariam um mulligan fazem isso ao mesmo tempo.

2) MUDANÇAS NA TERMINOLOGIA

2A) Campo de batalha
A zona "em jogo" foi renomeada como "campo de batalha".
Não há muito a ser explicado aqui. Trata-se de uma simples troca de palavras, de termos de jogo, que será facilmente assimilada.
Um detalhe importante é que o campo de batalha não tem nada a ver com o combate. "Quando esta criatura entra no campo de batalha" é o equivalente a "Quando esta criatura entra em jogo". Esse tipo de habilidade é desencadeada quando a criatura na qual a habilidade está é colocada na mesa, não quando ela entra em combate.
A seguir, dois exemplos de cards com essa nova terminologia:


2B) Conjurar, jogar e ativar
"Conjurar" está sendo reintegrado ao jogo como o verbo usado quando se faz referência ao ato de jogar mágicas ou tipos de mágicas. "Jogar" está sendo mantido como o verbo associado a terrenos (e a cards de tipos não especificados). As habilidades ativadas também não são mais "jogadas", mas sim "ativadas" (...) Neste novo mundo, você jogará terrenos, conjurará mágicas, ativará habilidades e jogará cards que podem ser terrenos ou mágicas (como com Desejo da Mente).
Outra mudança apenas de palavras, que pouco irá afetar o jogo em si, mas que ainda deve causar alguma confusão, a princípio. Jogar terrenos é um termo de jogo comum, assim como ativar habilidades, mas é óbvio que muitos jogadores vão demorar para deixar de "jogar" mágicas, passando a "conjurá-las".


2C) Exilar
A expressão "removido do jogo" é cada vez menos apropriada conforme são criados mais cards que usam a zona de "removidos do jogo" como lugar temporário para os cards que, na realidade, ainda estão em jogo. (...) A expressão "remover do jogo" está sendo alterada para "exilar", que é mais curta, mais sugestiva e não deixa dúvidas de que ainda faz parte do jogo. A zona agora chama-se "zona de exílio" e os cards que estiverem nela serão mencionados como "cards exilados".

Neste caso, o que se deve levar em conta é que os cards exilados ainda estão em jogo. Portanto, os únicos cards que irão apresentar mudanças significativas em seus comportamentos serão os que buscam cards que não estão em jogo, como Desejo Astuto, os quais não poderão ser usados para buscar cards exilados.

2D) Início da etapa final
A diferença sutil mas importante entre as expressões "no final do turno" e "até o final do turno" na estrutura de nossos cards é uma constante fonte de confusão para os jogadores. "No final do turno", na verdade, significa "no início da etapa de final de turno", que não é realmente o final do turno.
São comuns os casos em que o "até o final do turno" vai além do "no final do turno". Para acabar com a confusão, foi necessária apenas uma pequena atualização nas regras (alterando o nome da "etapa de final de turno" para "etapa final") e uma alteração na estrutura dos cards. A partir de agora, passaremos a nos referir ao momento em que esses desencadeadores acontecem como aquilo que na verdade é: "no início da etapa final". Esperamos que dessa forma seja mais clara a existência de uma janela no turno depois que esses desencadeadores acontecem, durante a qual mais mágicas e habilidades podem ser usadas. A expressão "até o final do turno" ainda será usada para efeitos com duração, como Crescimento Desenfreado.

Realmente, "No início da Etapa Final, sacrifique Esfera de Raios" soa muito mais preciso do que "No final do turno, sacrifique Esfera de Raios", bem ao estilo das habilidades que são desencadeadas "no início da Etapa de Manutenção".

3) RESERVAS DE MANA E QUEIMADURA DE MANA

3A) Esvaziar reservas de mana
Para evitar confusão entre Etapas e Fases do jogo, as reservas de mana agora são esvaziadas no final de cada etapa e fase, o que significa que o mana não pode mais flutuar da etapa de manutenção à de compra, nem da etapa de declaração de atacantes à de declaração de bloqueadores do combate.

3B) Eliminação de queimadura de mana
A queimadura de mana foi eliminada como conceito de jogo. O mana não gasto no final de etapas ou fases simplesmente desaparece, sem causar perda de pontos de vida.
É certo que muitos cards que empregavam a queimadura de mana em seu benefício, como Holofote Espectral, Pulso da Forja e Cidadela da Dor, tornam-se bem piores sem a existência da queimadura de mana, ao passo que outros cards, como Catódio, Poço da Descoberta e Mana Drain(sem versão em português), terão maiores vantagens a partir de agora.

4) PROPRIEDADES DE FICHAS
Sempre pode haver alguma confusão em relação a quem seja o dono das fichas de criatura que são colocadas em jogo. Por exemplo, ao conjurar um Dragão Caçado, o oponente receberia 3 fichas de Cavaleiro, que ficariam sob seu controle. Para evitar quaisquer contradições, de agora em diante, muda-se a regra de forma que o dono da ficha seja realmente o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha.

5) O DANO DE COMBATE NÃO USA MAIS A PILHA
Muitos jogadores passam pela fase de combate sem sequer utilizá-la, tamanha a confusão que a relação entre dano de combate e pilha podem proporcionar. E sempre que algum iniciante resolve tentar entender e relacionar as duas coisas, as dúvidas não param de surgir... Como é que aquele Mogg Fanático está matando duas criaturas? Como aquela criatura matou a minha mas tornou o seu Folhelho Nantuko grande o suficiente para sobreviver? Como você pode Esconjurar a sua criatura e ainda fazer com que ela cause dano? Embora muitos de nós já estejamos acostumamos ao modo como as coisas são, isso não faz nenhum sentido em termos de metáfora de jogo e muito pouco sentido como regra. De agora em diante, assim que o dano é atribuído na etapa de dano de combate, ele é causado. Não há tempo para conjurar mágicas e ativar habilidades no meio tempo; a última oportunidade de fazer isso antes do dano ser causado é durante a etapa de declaração de bloqueadores.
A mudança mais drástica em relação aos danos de combate diz que durante a etapa de declaração de bloqueadores, se uma criatura for bloqueada por múltiplas criaturas, o atacante anuncia imediatamente a ordem na qual aquela criatura atacante atribuirá dano aos bloqueadores. Quando chega o momento de realmente causar o dano, é preciso causar dano letal ao primeiro bloqueador antes de atribuir qualquer dano ao segundo, e assim por diante.
Essa é uma mudança difícil de ser implementada, e ainda mais difícil de ser assimilada, e existirão diversas questões, principalmente no tocante aos efeitos rápidos e aos múltiplos bloqueios quando houver alguma possibilidade de prevenção de dano em alguma das criaturas bloqueadoras. É recomendada uma visita ao tópico Magic 2010 Rules Changes onde podem ser vistos exemplos de desfechos de fases de combate, com detalhes de como o dano de combate causado imediatamente e as novas regras de atribuição de dano de combate causado a múltiplos bloqueadores passarão a interferir nos combates daqui por diante.

6) TOQUE MORTÍFERO
Toque mortífero tem dois problemas. O primeiro é o fato de que, por ser uma habilidade desencadeada, ela leva a situações em que uma única criatura precisa ser regenerada duas vezes se sofrer dano de uma fonte com toque mortífero, o que é desnecessariamente difícil de intuir. A segunda é que a redação atual da habilidade de toque mortífero não funciona bem com as novas regras de combate. Se uma criatura com toque mortífero, como Rastejador de Kederekt, sofrer bloqueio duplo por duas criaturas 3/3, as novas regras não permitirão a divisão de dano entre os bloqueadores, o que derruba o propósito do card e não condiz com as expectativas com relação à funcionalidade de toque mortífero. Para resolver esse problema, toque mortífero está se tornando uma habilidade estática. As criaturas que sofreram dano de uma fonte com toque mortífero serão destruídas como resultado de um efeito baseado no estado no mesmo momento em que seriam mortas por dano letal. Como efeito colateral, as ocorrências múltiplas de toque mortífero não serão mais cumulativas.

A parte mais importante das regras em relação a toque mortífero é que, quando chega o momento de atribuir dano de combate, um jogador pode dividir o dano de uma criatura com toque mortífero como quiser entre qualquer uma das criaturas que a estão bloqueando ou que estão sendo bloqueadas por ela. (Se isso lhe parece familiar, é porque é o modo como funcionavam todas as criaturas de acordo com o sistema antigo.) Você pode ignorar a ordem de atribuição de dano - item 5, acima.

7) VÍNCULO COM A VIDA
Vínculo com a vida, assim como toque mortífero, está se tornando uma habilidade estática. Se uma fonte com vínculo com a vida causa dano, seu controlador ganha aquela quantidade em pontos de vida conforme aquele dano é causado. Isso aproxima a sequência dos acontecimentos a mágicas como Consumir o Espírito e Hélice de Raios. Como efeito colateral, as ocorrências múltiplas de vínculo com a vida não são mais cumulativas.

E assim encerramos nosso pequeno sumário sobre as mudanças de regras que passarão a ser válidas logo que M10 for lançado.

Novamente recomendo uma leitura do tópico Magic 2010 Rules Changes no site da WotC. Apesar de todas as mudanças serem bastante específicas, há uma série interminável de possíveis desdobramentos que certamente irão acontecer a partir delas, e o tópico de Aaron Forsythe e Mark Gottlieb cita grande parte destes possíveis desdobramentos, esclarecendo as dúvidas que possam surgir.

Preparem-se para ver diversas, centenas e mesmo milhares de mudanças nos textos dos cards em nosso site, que já estão sendo reescritos com os novos termos-chave e serão atualizados, pouco a pouco, na medida do possível. Sim, vai ser uma canseira só fazer tantas modificações, porém estas são mudanças que, por incrível que pareça, prometem facilitar muito a vida de quem joga Magic (principalmente quem está iniciando), um jogo realmente complexo e que promete se tornar bem mais simples e intuitivo a partir de julho próximo. A iniciativa da WotC é válida e merece nosso aplauso, mesmo que a princípio nos pareça o próprio inferno...

Como nota de rodapé sobre M10, alguns cards das antigas que estão confirmados no novo core são Cavaleiro Branco, Enfurecer e o sempre ótimo Coergir.


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